對RPGMAKER有研究的朋友
閒閒的話來看看吧
文章很長很技術臭~看不懂的朋友可以無視~
當天弄完其實就發現有這問題了,
一直在想該怎麼解決
不過找不到解決辦法
所以有經驗的朋友
如果能提供一些簡單的方法給我的話我會很感激的
最好是能只靠公共事件解決啦...因為我腳本不會調整,看不懂啦XD
稍微詳述一下我使用的方式
基本上敵方攻擊力都有破衣的攻擊能力
會對變數003進行判定。這部分寫在公用變數001
然後再穿衣服的時候會寫入個體的常數100帶進去服裝的個體變數裡面
進入戰鬥前會把服裝個體的變數代入到用來判定的003裡面。(這部分寫在公用事件042跟043)
然後敵人每回合結束的時候會再把判定過的數值帶回
服裝個體的變數裡面。主要是避免每次戰鬥開始的時候
會把常數100這個值重新帶回用來判定的003中
雖然幾次測試過後
會發現變數其實是有在計算的
不過一直到歸零過後
就會開始出現異常,
耐久度會莫名的回復到100
查了debug資料
也會發現其實個體服裝耐久度跟
用來判定的003其實數值是不同步的。
因為不太了解rpgmaker的規則到底是怎樣。
如果有什麼好的解決辦法
在麻煩有心的朋友提供建議。
下面是目前的測試版本
需要的朋友請自取~
閒閒的話來看看吧
文章很長很技術臭~看不懂的朋友可以無視~
當天弄完其實就發現有這問題了,
一直在想該怎麼解決
不過找不到解決辦法
所以有經驗的朋友
如果能提供一些簡單的方法給我的話我會很感激的
最好是能只靠公共事件解決啦...因為我腳本不會調整,看不懂啦XD
稍微詳述一下我使用的方式
基本上敵方攻擊力都有破衣的攻擊能力
會對變數003進行判定。這部分寫在公用變數001
然後再穿衣服的時候會寫入個體的常數100帶進去服裝的個體變數裡面
進入戰鬥前會把服裝個體的變數代入到用來判定的003裡面。(這部分寫在公用事件042跟043)
然後敵人每回合結束的時候會再把判定過的數值帶回
服裝個體的變數裡面。主要是避免每次戰鬥開始的時候
會把常數100這個值重新帶回用來判定的003中
雖然幾次測試過後
會發現變數其實是有在計算的
不過一直到歸零過後
就會開始出現異常,
耐久度會莫名的回復到100
查了debug資料
也會發現其實個體服裝耐久度跟
用來判定的003其實數值是不同步的。
因為不太了解rpgmaker的規則到底是怎樣。
如果有什麼好的解決辦法
在麻煩有心的朋友提供建議。
下面是目前的測試版本
需要的朋友請自取~
http://bbs.66rpg.com/forum.php
回覆刪除要不要試試看來這邊問問 這邊是我知道比較大的RM論壇而且活人也不少
只是問的方法能不能這麼直接我就不清楚了XD
台灣上66異常的慢
回覆刪除圖床也開很久
以前就有被推薦過這個論壇了
不過因為太龜速讓我更懶得去了www
其實也沒關係
真的沒有解決辦法我通常也會找到其他妥協方式
而且這問題也不是這麼緊急性的
就放著有朋友回就回
沒有人回其實也無所謂XD
不是你的錯 是中華電信的錯XD
回覆刪除