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2015 Global Game Jam 台中場次行程心得


這是頭一次參加這種類型的活動,
同樣難得的經驗,就好好整理起來,
讓有興趣的朋友可以了解這種活動中,
到底有什麼值得你去體驗的內容。

廢話就不多說了,接下來將會是一串長文,
沒興致的朋友請右上角離開。


簡介


2015 年 GGJ 的台中會場
位於 草悟道 旁的 綠光原創 中心。
由 Nick Hsu 負責這次的活動策劃。
報名人數為 16 人,總共四個團體,一名獨立製作。
會場以 3F、4F 為活動中心。


活動時程
基本遵照一開始公佈的規劃進行

Day 1 - 1/23

19:30 開幕式暨基調演講
20:00 分組、認識隊友
20:30 ~ 遊戲概念發想

Day 2 - 1/24

10:00 遊戲概念發表
20:00 可執行Alpha版發表

Day 3 - 1/25

10:00 可執行 Beta 版發表
15:00 最終版本上傳至GGJ官方網站
16:30 最終版本發表與觀摩



活動感想

Day1 的時間相當短暫,
也是馬上就執行了開幕,照著流程一步步執行。
有點可惜的是,沒有更充裕的時間
能讓主辦負責人群有更詳盡的自我介紹。
台中場次的人數少,如果能抽點時間,
讓所有人有機會簡單介紹自己的經驗或善長的領域。
我想也會讓所有參與者有個基本認識的機會。

場地整體是很不錯的空間,
不過建築整體較為狹長的緣故,
要同時容納四個團體作業會稍嫌有窒息的感覺。
不得不分層作業。
不過也因為分層的關係,讓兩個隊伍間少了交流的機會。
另外 Wifi 訊號很悲劇,不得不依靠可悲的3G保持網路暢通。
作業起來少了順暢的網路真的有點可悲。

參與的人基本都是完全無經驗的學生。
不過看的到熱情下的行動。
四個隊伍都在群龍無首的情況下,
從一開始的企劃書提案、製作責權的分配、目標的規劃、最後發表的報告。
都是在沒有他人的情況下自己所做的決定。
只有我們 C組 的情況比較特別,算是被經驗推著跑的緣故,
很多部分的指揮與分配,都是在我提案之下直接決定。
不過也是因為我們 C組 人手與時間都對吃緊,
我自己判斷上就比較緊張與強勢,
整體來說,沒能體驗到更多溝通的過程有點可惜。

製作過程心得



首先要簡介一下我們隊伍的人員


  • 邱宏鳴:做髒髒遊戲的獨立開發者,處理企劃、遊戲美術 。
  • 鄭韻雅:多媒體學系的研究生,負責製作與資訊。
  • 陳政仲:Unity 的入門新手,專職程式。


2015 年 GGJ 的遊戲主題是 what do we do now
Day1 的企劃討論,由於 4F 是圓桌模式,
最終 C、D 組就以共同討論的方式提出了 5 個基本企劃雛形。
最後兩隊各自決定採用的企劃內容,最後定案。

C組 的三個基本雛形為,
你要去哪裡、算式闖關型、殭屍動作冒險型,三種雛形。

「你要去哪裡」的架構方式為,一開始就有了最終目的,
以到達目的地為目標,把選擇權開放給其它玩家,其中一個將會握有解答。
如何取得不確定性答案的過程是這個遊戲的核心樂趣。
不過由於設定上為複數玩家,程式也無連網的技術,
如果當下要呈現最好的方式為桌遊的設計,所以此方案排除。

「算式闖關型」是相對簡單的2D橫向闖關遊戲。
當角色遇到障礙的時候將會出現一道隨機的算式題。
在限定條件內回答答案將可以闖關成功。
遊戲提共樂趣的方式主要為判斷、速度兩種原素。
不過算式題對於遊戲來說相對無聊,
如果需要呈現,我們必須要考慮使用者需求。
那麼最適合的族群將會是需要學習數學應用的兒童們。
如果弄成適合兒童的遊戲,會是不錯的考量。

「殭屍動作冒險」看到主題的時候,
基本上我是自行解讀了這個題目,
當下回答了 we do eat now 這個答案。
我就確定要拿吃當作主題,
殭屍又很愛吃人,整體來說會是滿有趣的表現。
我就想直接朝這個方向決定。
但是在遊戲性方面一直沒辦法有個準確的方向。
不斷思考、殭屍可以吃人有不同的變化,
但是樂趣在哪裡?他要如何闖關、又會有什麼樣的障礙等等...
最後跟 D組 的 張哲誠 討論後、就改良了核心設計。
將各種不確定性來提供樂趣簡化為可以主動選擇來提供變化的樂趣。
最終以跑酷賣萌的殭屍遊戲為企劃方向。
由於目標很明確,當天回去我就將整個企劃內容跟概念設計草圖完畢。
有興趣的朋友可以參考企劃的投影片內容。


第二天的作業內容相對無聊,
由於熬夜完成了整個企劃內容,目標跟概念都相對明確的狀況下,
C組 幾乎都沒有在經過任何核心變更的討論
最後就一步步發表了每個版本的內容。
所以第二天一開始分配完職權的部分,
就彼此直接作業到 Alpha版本 的發表。

除了 title 的設計 這些都是在第二天作業完成。



Alpha版本 的內容就是完成了 Menu、Game
的基本設計,而且還沒對應到服裝變化的系統。
飽食度等等參數設計也沒有完成。
僅僅只是基本界面、移動、碰撞達成而已。

由於隔天 Day3 10:00 就要發表 beta版本。
時間上相對短暫的情況下,就已完善目前這個過程為目標。
讓 menu 到 Game 這個過程能夠感受完整性。
在 beta版本 前追加背景音樂、音效、過場讀取動畫、遊戲前的Ready準備等等。

最後 Day3 則是追加了一個開頭畫面,以即宣傳上傳事項為美功重點。
程式則是為了提高遊戲性,調整物件出現的頻率、飽食度的設定為主。
最終完成了你們看到的最後版本。

以上就是這三天製作過程的簡述,
C組 基本權則分配相當清楚,而且目標很明確。
我是一直到 final 版本才第一次玩到成品,
就可以知道,團員彼此沒有太多模糊空間,了解自己的處理事項。
所以可以在這短短三天內完成超乎我自己想像的作品。

當然最後還是要來檢討一下
最可惜的部分就是,UI設計沒有重來的餘地。
程式因為才跟 U小姐 相戀不到幾天,連公婆都沒見過。
任何一個小改動都會消耗大量的時間。
所以我一直沒有提出要修正UI的計畫。
畢竟想想看、三天的考前衝刺班,是要要求8科及格還是半數紅字。
真的辛苦了,一瞬間就要吸收如此大量的內容也是苦了程式。

許許多多的細節也沒能好好表現也是滿可惜的。
比如過關後的結算畫面、殭屍的成長表現、套裝的特殊效果等等。
如果能表現出來,應該會是相當不錯,
不過主要核心最終都能正常運作,算是有個好結局。



那麼接著來討論其它組別的內容。
這些都是我自己個人的心得感想,畢竟不在其營就不會了解實際狀況。
如果有不當發言請多多包涵。

TeamA組

遊戲設計為雙人解謎闖關遊戲。
需要兩位玩家來共同闖關達成條件。
算是相當契合這次主題的作品。
符合 we 跟 do 的設定條件。
最終成品來說相當的精緻,不僅使用了手機來操作,
而且完整呈現完起承轉合的過程。
有個漂亮的開始介面、逐漸變難的關卡、過關後的結束。
音效跟圖像的整合也很精緻,
感受到相當早期就作測試作業,
也花了很多時間在調整細節。
算是滿完整的作品。
遺憾的就是是個 腦Game 腦細胞死光的屍體們,
沒有興致思考,只有看別人實況的氣力而已。
如果作品可以無腦一點我會更有興趣。



TeamB組

企劃提案報告的時期就可以感受
這是有個偉大抱負理想的組別。
畢竟主題是人生嘛。
由於採用 Rpgmaker 來製作,
沒有程式跟美術整合上的問題。
所以主要內容強調在劇情的體驗上。
不過時間真的很有限,沒有機會完整表達到他們企劃的深度。
當下沒能體驗到遊戲帶來的樂趣,是有點遺憾的部分。
不過組員們賣萌技能點很高,所以在發表的過程還是滿有趣的。



TeamD組

D組因為就在對面,兩組有很大量的溝通跟討論過,
所以算是比較清楚D組的狀況,所以能嘴砲的部分可能也會比較多。
D組的兩個企劃雛形,一款類似傳送門,一款則是類似小小大星球的感覺。
D組因為程式人員比較充足,也有不錯的企劃內容跟美術作業人員。
最後美術與程式的整合很協調所以呈現的內容是相當不錯的。
不管是效果的應用與動畫的表現等等,整體都是相對精緻的作品。
更別說關卡還設計了三關之多,可能還有隱藏的第四關要做。
因為我有看到美術畫了雪怪,最後完整版沒看到而已。
不過與其看到大量個關卡,我自己私心是比較期待看到更多細節能夠精緻的呈現。
畢竟自己的組別沒餘力處理細節的內容XD



SP組

(一定是行使了負責人權力,把照片都拿掉了。)
好像是這次負責人的其中一個人,抱歉,因為活動中沒有更詳盡的介紹,
所以還沒有機會能好好認識到,之後會在找機會去偷偷認識一下。

SP組是omake組一人獨立製作。
作品最後呈現的相當完整,不管是整個過程的節奏
音效的處理,過場動畫的內容,等等都表達的非常的完整。
讓人有舒適的享受完整個遊戲過程的感受。
不過一開始標題就直接跳轉進了遊戲房間,稍微有點突然。
感覺那邊就是會有個鬼屋背景的標題畫面停在那邊才開始遊戲的感覺。
這個小遺憾是可惜了~
不過也很高興看到負責人還抽空在很短的時間內呈現一個很完整的內容給所有人。



最後結論

2015 GGJ 因為是我第一次參加,
也是第一次真的與他人合作製作遊戲。
自己算是吸收了滿多有趣的經驗。
直接體驗到自己的判斷是否正確,
在短短的三天內各個關卡的選擇是否正確。
很直接的重新了解到自己的能耐在哪邊,
了解了自己的與他人合作中可能扮演的角色是什麼。
而且可以看到很多不同想法概念
瞬間會激發出更多的想法來。
真的是相當有趣的活動。
所以下次有機會的話,同樣的我可能也會持續參加磨練自己的能耐。
畢竟沒有什麼比如此實際製作更能讓自己成長的。

更別說還有機會認識到其它製作者,
對於一直只有獨自製作的我來說,
如果真的想持續經營這個領域,就要有更多機會接觸他人。
不管是了解這個市場還是尋找合作同伴,
遊戲就是多媒體的應用,想做更好的遊戲就要接觸更多作品跟人。

最後的最後,真的要特別謝謝這次活動的負責人員們,
台中相對來說發展與熱情都不即台北高雄,
不過也看到了台中很多創作者們是很有熱情的。
真的要好好感謝負責人默默經營台中這個地區的獨立遊戲活動。
既然已經搭上這個潮流,
希望人在台中的所有創作者們能夠共同來經營我們的平台。
不管是金錢或者人力的支援,未來才會有一個美好的舞台。



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留言

  1. 大大要走一般向了嗎!? 0.0

    回覆刪除
    回覆
    1. 當然可以的話,就朝這個方向努力看看
      畢竟用戶數跟平台上比較沒有這麼多的限制
      台灣的遊戲開發環境比較特別,因為不能期待被一個平台而滿足
      一定要做好最壞的打算
      如果哪天dlsite換了經營概念
      一定要有所準備來面對各種風險才行

      刪除
  2. 最上面的標題有錯字XD

    回覆刪除
  3. 大大你好,請教一下吸血姬之心的日文是請人家翻譯嗎?
    價錢大概多少?
    還有dlsite怎樣註冊創作者的帳戶的?

    回覆刪除
    回覆
    1. 你mail給我再聊,註冊的詳細內容都有再FC2討論版上提供經驗心得~你可以去翻翻看

      刪除

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