剛才已經將日文版逆移植回中文了,
如果有什麼問題歡迎留言給我,
我會盡快處理的。
目前作業就此暫時告一個段落,
準備好好轉換心情,
開始計畫下一個有趣的作品吧!XDD
說不定這幾天就可以提出初步的設計概念給大家瞧瞧了喔XDD
沒有延伸閱讀,可以不用點開文章了。
如果有什麼問題歡迎留言給我,
我會盡快處理的。
目前作業就此暫時告一個段落,
準備好好轉換心情,
開始計畫下一個有趣的作品吧!XDD
說不定這幾天就可以提出初步的設計概念給大家瞧瞧了喔XDD
沒有延伸閱讀,可以不用點開文章了。
辛苦了~
回覆刪除下次考慮玩換裝得如何呀XD
期待ing
關於下一個作品目前已經有個初步的企畫了,
刪除明天有可能會釋出有趣的情報喔XDDD
雖然很想玩黑暗靈魂但是也很想開始做遊戲了
交換的選項變成日文了
回覆刪除還有假面的觸發點在哪裡,找不到...
與賽維斯的對話,拒絕後
刪除"果然是莉莉亞娜的孩子"這句話對話框位置錯誤
狀態技能的說明為日文
刪除普通攻擊的說明為日文
怪物擊倒時的說明為日文
刪除時之牢獄劇情後若重回此地會發現劇情用的人物並未被消除,而且還會因為找不到回去的方法被卡死在這張地圖
刪除回想缺少打工事件
刪除虛幻迴廊色調變更後,離開地圖不會自動回復為原始色調
刪除感謝回報,上述內容將會逐一修正
刪除打工追加回想有點小障礙,我試著追加看看。
假面的觸發點其實在娜特森林中間
追加BUG
刪除狼一閃《影狼》的說明是日文
底下則是很難得的非回報文(炸)
敵人會回復的這方面其實算是雙面刃。雖然挑戰性增加了,但相對地為了打贏敵人花費在鍊等的時間也增加了,而這對於HRPG來講卻不見的是好事,因為並不是所有人都喜歡把HRPG當一般RPG玩。(順帶一提,我個人覺得這設計不錯,不過有時候會磨血磨到厭煩也是事實)。
遊戲的劇情上,某些部分對於下一步該做什麼的提示確實不明顯(備註:不明顯≠沒提示,但大部分都一句帶過,對話按的快點就...),但有些部分就真的完全沒有(像是為了進風雪城要先收集情報才進得去),這部分是可以加強的。
而純論主線劇情身,整體而言個人認為OK,但後期拒絕提議後一直到結局為止,亞菈在主線劇情的某些發言給我一種符合他個性但說話方式不對的違和感(個人觀感)。
地圖設計上,利用傳送點的特性來拿寶箱這點很有趣,而且地圖整體而言都是一線道,不會有迷路的問題。而等級超過一定值後,地圖上的敵人會迴避玩家,雖然目前玩過的遊戲中使用的人不多,但確實省下許多逃跑的時間。
至於問題就如同很多人說的,出入口的點並沒有很好的被標示,造成有時候找不到某些地圖的進入點(宅邸進入點我是打贏樹精才知道的...)。至於一些可以作為隱藏地圖的出入口(像是英雄山丘)我認為可以維持本來設定,由提示的方式來讓玩家尋找。
姿態系統上,姿態的特點表現得很好,而且技能也與姿態本身相呼應。戰術應用這部分靠著姿態轉換以及TP控管有不錯的表現。但技能太少造成了單一姿態的使用上較為單調(像雙劍就是普攻收集TP,然後丟技能的無限loop)。
魔法部分,屬性部分表現得不理想,除了少部分怪物(像雪山區的怪物)有比較明顯的特定屬性加成外,其餘的不是全加就是全減,讓人有種屬性其實是可有可無的感覺。
至於H事件還有CG...這不是我的專長,所以就不評論啦(被打
我自己其實也是這麼認為,
刪除其實滿多細節可行的話真的滿想處理得更好
這次製作期其實算是滿短的
主要是我的戰鬥資金快乾了
在不賺錢真的要去搶銀行了XD
所以真的沒有太多的時間在去調整這麼多細節
這次也了解到了更多玩家的需求
也算有個經驗讓自己下次動手時,有更多的思考方式可以去創作。
去搶銀行吧,我們看好你呦 :D
刪除